Foram encontradas 40 questões.
Provas

Provas
1. O Jogador 1 inicializa o jogo.
2. O sistema solicita os dados do Jogador 2, para estabelecer a comunicação.
3. O Jogador 1 insere os dados do Jogador 2.
4. O sistema estabelece a comunicação virtual entre o Jogador 1 e 2 e emite alerta visual e sonoro informando para ambos que o jogo pode ser iniciado.
7. Quando o Jogador 2 aceita o jogo, o sistema desativa os alertas e possibilita o início do jogo entre ambos os jogadores.
8. O sistema ativa, obrigatoriamente, nesse momento, a funcionalidade que calcula a pontuação do jogo, baseado em uma série de dados e condições distintas.
9. Se o Jogador 1 desejar, poderá acrescentar, simultaneamente ao jogo, mais um novo participante, estabelecendo mais uma comunicação virtual agora com o Jogador 3.
10. O Jogo prossegue durante determinado tempo. Quando for encerrado o jogo entre os envolvidos, o sistema registra o vencedor, as pontuações e a hora de término do jogo e libera todos os recursos da comunicação virtual.
11. O caso de uso é encerrado
Figura 6 – Especificação de caso de uso
Tomando-se como base a
especificação de caso de uso da Figura 6,
assinale, dentre as alternativas a seguir, o
Diagrama de Casos de Uso que melhor
representa, de forma correta, tal
especificação:
Provas
Para responder à questão, considere a Figura 8, que mostra, esquematicamente, um modelo de processo ou paradigma da engenharia de software, utilizado no desenvolvimento de sistemas computacionais.

A Figura 8 exibe, esquematicamente, o modelo de processo de desenvolvimento de software, chamado de:
Provas

Analise as seguintes assertivas sobre a metodologia ou framework ágil Scrum mostrada na Figura 7:
- A seta nº 1 aponta para uma etapa do framework chamada Product Backlog, que é uma lista das funcionalidades desejadas para um produto. No Scrum, o conteúdo dessa lista é definido e mantido pelo Scrum Master.
- A seta nº 2 aponta para uma atividade chamada de Daily Scrum, que consiste em reuniões diárias envolvendo, sempre que possível, toda a equipe de projeto, como, por exemplo, Product Owner, Scrum Master, Scrum Team e Representante do Cliente, para avaliarem, em conjunto, o andamento do projeto, assim como na identificação e resolução imediata dos problemas, de modo que eles não evoluam e comprometam o andamento dos trabalhos.
- No Scrum, a equipe monitora seu progresso em relação a um plano estabelecido, por meio da atualização de um Release Burndown Chart, ao final de cada Sprint.
Quais estão corretas?
Provas


Quais estão corretas?
Provas
Provas


Após observar as Figuras 12(a), 12(b) e 12(c), analise as assertivas abaixo:
I. Para instanciar um objeto da classe "A" (Figuras 12(b)), basta inserir, na classe "QuestaoC" (Figura 12(c)), o seguinte código fonte, no local apontado pela seta nº 3:
A teste = new A(1,2);
II. Para que seja possível atribuir um conteúdo a variável "s", da classe "A", basta criar uma operação na Figura 12(a) e implementar, na Figura 12(b), o seguinte método, no local apontado pela seta nº 2:
public int setS (int varS) {
this.s = varS;
}
III. Para se obter e apresentar o conteúdo da variável "r", da classe "A" (Figura 12(b), basta inserir, no local apontado pela seta nº 4, da Figura 12(c), o seguinte código fonte:
A a = new A();
JOptionPane.showMessageDialog
(null, a.getS());
Quais estão corretas?
Provas
Para responder à questão, considere a Figura 10 que mostra um programa elaborado utilizando-se a linguagem de programação Java.

Ao ser executado o
programa em Java, mostrado na Figura 10,
será atribuído o número 2 (dois) a variável
"s". Nesse caso, ao final da execução desse
programa, pode-se afirmar que a variável "x"
terá o seguinte conteúdo:
Provas
Para responder à questão, considere a Figura 11 que mostra um programa elaborado utilizando-se a linguagem de programação Java. Nessa Figura, inseriuse, intencionalmente, um retângulo no local apontado pela seta nº 2, de modo a ocultar qualquer código fonte existente nesse local.

Quais estão corretas?
Provas
Caderno Container