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- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwareFerramentas CASE
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeis
São programas que auxiliam no ciclo de desenvolvimento de um sistema, incluindo as fases de análise, testes e desenvolvimento e apoiam os processos de software. Oferecem um conjunto de serviços para apoiar uma ou mais atividades do processo de desenvolvimento de software. Podem ser divididas em tipos que: apoiam da análise até a geração do código; automatizam uma fase do desenvolvimento ou auxiliam numa etapa do projeto, como modelagem de dados e testes; e seguem uma metodologia específica como os métodos ágeis. Esta definição se refere à ferramenta
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Atenção: Para responder às questões de números 47 e 48 considere o texto abaixo.
O UP preconiza que diferentes disciplinas sejam definidas, cada qual descrevendo uma possível abordagem ao problema de gerenciar o desenvolvimento de um sistema. As disciplinas do UP englobam diferentes atividades e papéis relacionados por área de especialidade e suas implementações variam de acordo com o número e a descrição dessas disciplinas. O RUP, particularmente, conta com 6 disciplinas de projeto e 3 disciplinas de suporte. Dentre as disciplinas de projeto estão a disciplina de Implementação e a disciplina de Teste.
O UP preconiza que diferentes disciplinas sejam definidas, cada qual descrevendo uma possível abordagem ao problema de gerenciar o desenvolvimento de um sistema. As disciplinas do UP englobam diferentes atividades e papéis relacionados por área de especialidade e suas implementações variam de acordo com o número e a descrição dessas disciplinas. O RUP, particularmente, conta com 6 disciplinas de projeto e 3 disciplinas de suporte. Dentre as disciplinas de projeto estão a disciplina de Implementação e a disciplina de Teste.
No RUP, NÃO é um propósito da disciplina de Teste
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Um processo de desenvolvimento de software em geral tem como entrada os requisitos do sistema e como saída um produto fornecido. Analise as afirmativas sobre este tema.
I. O desenvolvimento de software envolve os estágios: análise e definição de requisitos, projeto do sistema, codificação, testes e entrega do sistema. Assim, o ciclo de vida do software descreve a vida do produto de software desde sua concepção até a implementação e entrega.
II. Um dos primeiros modelos propostos foi o cascata. Neste modelo o desenvolvimento de um estágio deve terminar antes do próximo começar. O modelo em V é uma variação do modelo em cascata, que mostra como as atividades de teste estão relacionadas com a análise e o projeto. A codificação forma o V do vértice.
III. O modelo em cascata pode ser incrementado com atividades de prototipação. A prototipação é um modelo de processo efetivo em que partes do sistema são construídas rapidamente com o objetivo de validar os requisitos. Caso novas alternativas sejam discutidas, deve-se começar o ciclo em cascata novamente, abandonando-se o protótipo.
Está correto o que se afirma em
I. O desenvolvimento de software envolve os estágios: análise e definição de requisitos, projeto do sistema, codificação, testes e entrega do sistema. Assim, o ciclo de vida do software descreve a vida do produto de software desde sua concepção até a implementação e entrega.
II. Um dos primeiros modelos propostos foi o cascata. Neste modelo o desenvolvimento de um estágio deve terminar antes do próximo começar. O modelo em V é uma variação do modelo em cascata, que mostra como as atividades de teste estão relacionadas com a análise e o projeto. A codificação forma o V do vértice.
III. O modelo em cascata pode ser incrementado com atividades de prototipação. A prototipação é um modelo de processo efetivo em que partes do sistema são construídas rapidamente com o objetivo de validar os requisitos. Caso novas alternativas sejam discutidas, deve-se começar o ciclo em cascata novamente, abandonando-se o protótipo.
Está correto o que se afirma em
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O teste de aceitação normalmente é realizado utilizando-se a interface final do sistema. Sobre esse tipo de teste pode-se afirmar que
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- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling LanguageDiagrama de Atividades
- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling LanguageDiagrama de Casos de Uso
- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling LanguageDiagrama de Sequência
Analise as definições relativas a 3 diagramas da UML 2.
I. Cada ator, bem como o sistema, é representado por uma linha vertical denominada linha de vida, e cada mensagem, por uma seta do emissor para o receptor. O tempo decorre de cima para baixo, mas o espaçamento é irrelevante. O diagrama mostra apenas a continuidade das mensagens, não sua sincronização exata.
II. Cada ator representa um tipo de objeto para o qual o sistema pode realizar um comportamento. O conjunto de atores representa o conjunto completo de objetos que o sistema pode servir. Os objetos acumulam comportamentos de todos os sistemas com os quais eles interagem como atores.
III. Mostra a sequência de etapas que compõem um processo complexo, como um algoritmo ou fluxo de trabalho. Uma seta não rotulada de uma atividade para outra neste diagrama indica que a 1ª atividade precisa ser concluída antes que a 2ª atividade comece.
As definições correspondem aos diagramas de:
I. Cada ator, bem como o sistema, é representado por uma linha vertical denominada linha de vida, e cada mensagem, por uma seta do emissor para o receptor. O tempo decorre de cima para baixo, mas o espaçamento é irrelevante. O diagrama mostra apenas a continuidade das mensagens, não sua sincronização exata.
II. Cada ator representa um tipo de objeto para o qual o sistema pode realizar um comportamento. O conjunto de atores representa o conjunto completo de objetos que o sistema pode servir. Os objetos acumulam comportamentos de todos os sistemas com os quais eles interagem como atores.
III. Mostra a sequência de etapas que compõem um processo complexo, como um algoritmo ou fluxo de trabalho. Uma seta não rotulada de uma atividade para outra neste diagrama indica que a 1ª atividade precisa ser concluída antes que a 2ª atividade comece.
As definições correspondem aos diagramas de:
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
Um dono de uma fábrica de brinquedos solicitou que seus engenheiros criassem um mesmo controle remoto para os brinquedos avião, carro e barco. A única restrição era que cada brinquedo atendesse aos comandos específicos definidos pelo controle. O controle remoto teria vários botões, sendo que todos eles seriam úteis para todos os brinquedos. Por exemplo, quando o usuário apertasse o botão mover, o controle enviaria o sinal MOVER para todos os brinquedos que estivessem em um raio de 2 metros. Desta forma, quando o brinquedo recebesse o sinal MOVER, ele se moveria de acordo com a sua função. Para o avião, mover significa VOAR, para o barco significa NAVEGAR e, para o automóvel, significa CORRER. Observe que os brinquedos respondem ao mesmo sinal de formas diferentes.
Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de
Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Interfaces
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Métodos
A habilidade em lidar com bibliotecas de classes, pacotes e interfaces é essencial para um programador que desenvolva aplicações orientadas a objetos. Sobre este tema assinale a afirmativa INCORRETA.
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O RUP (Rational Unified Process) recomenda que o projeto e o desenvolvimento do software ocorram em fases. A fase que NÃO PERTENCE ao RUP é:
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosDefinição Técnica: Orientação a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
Na orientação a objetos, a herança permite definir uma classe como uma extensão de outra classe. As vantagens de utilizar herança são muitas e algumas delas são apresentadas abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA em relação às vantagens do uso de herança.
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Com relação aos testes de software, analise:
I. O teste orientado a objetos consiste em realizar sequências de envios de mensagens que devem ser escolhidas de maneira a explorar o maior número possível de estados que um objeto possa assumir e as transições entre eles.
II. O propósito de um plano de testes é descrever o escopo, os recursos, a abordagem e o tempo alocado para as atividades de teste. Identifica os itens e funcionalidades a serem testados, os responsáveis e os riscos.
III. Se um software produz saídas corretas ele deve ser aprovado, pois isso significa que os testes foram rigorosamente realizados.
IV. Normalmente o número de defeitos encontrados segue uma curva logarítmica que decresce com o tempo. Embora ainda possam existir falhas, as chances do usuário encontrá-las são menores.
Está correto o que se afirma em
I. O teste orientado a objetos consiste em realizar sequências de envios de mensagens que devem ser escolhidas de maneira a explorar o maior número possível de estados que um objeto possa assumir e as transições entre eles.
II. O propósito de um plano de testes é descrever o escopo, os recursos, a abordagem e o tempo alocado para as atividades de teste. Identifica os itens e funcionalidades a serem testados, os responsáveis e os riscos.
III. Se um software produz saídas corretas ele deve ser aprovado, pois isso significa que os testes foram rigorosamente realizados.
IV. Normalmente o número de defeitos encontrados segue uma curva logarítmica que decresce com o tempo. Embora ainda possam existir falhas, as chances do usuário encontrá-las são menores.
Está correto o que se afirma em
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