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2812062 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: FUNDATEC
Orgão: Pref. Ibarama-RS
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Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo.

Uso de jogos no controle da ansiedade em crianças e adolescentes

Por Andressa Gabrielle Carvalho da Silva

01 A ansiedade se mostra em no público nos últimos

02 anos. A é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental,

03 em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos

04 e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser

05 compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o

06 contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações.

07 Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e

08 bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera,

09 observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a

10 utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que

11 seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso

12 pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma

13 perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de

14 aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios

15 pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito

16 torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que

17 se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras,

18 em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade.

19 Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina

20 aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na

21 categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações

22 fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta,

23 navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens

24 exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o

25 indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo-

26 Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação

27 concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto

28 com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas

29 tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional

30 que faz o acompanhamento.

31 Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e

32 comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver

33 variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta,

34 visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas

35 tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo

36 profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da

37 implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que

38 processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos,

39 como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é

40 necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa.

41 Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade

42 em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e

43 detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos

44 podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas

45 pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados.

Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas – texto adaptado especialmente para esta prova.

Assinale a alternativa em que a frase “[...] observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência”, retirado do texto, é convertida corretamente para a voz passiva analítica e está em consonância com a norma culta da língua portuguesa.

 

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