A realidade virtual na rede telemática permite ao usuário interatuar diretamente, por meio de dispositivos sensoriomotores (interfaces), sobre um mundo virtual totalmente sintético, numerizado. Criam-se lugares onde os internautas podem navegar dentro de um espaço 3D, com a possibilidade de contar com a presença de vários interatores ao mesmo tempo.
Associe adequadamente cada uma destas inflexões descritas no bloco inferior ao respectivo trabalho de arte em rede telemática, que consta no bloco superior.
1. Desertesejo (2000)
2. Econ (1998)
3. Insn(h)ak(r)ES (2000)
( ) Desenvolvido por Gilbertto Prado. A proposta opera com ambientes imersivos multiusuários. Cada usuário tem a possibilidade de navegar em um ambiente virtual interativo onírico com início em uma caverna dentro da qual caem pedras. Ao clicar sobre uma das pedras ele escolhe seu avatar, que pode adquirir a forma de uma cobra, um pássaro ou um tigre.
( ) Desenvolvido por Sylvia Laurentiz. A proposta consiste em um poema em VRML, a partir da poesia de Ernesto M. de Melo e Castro. Oferece a possibilidade de fazer poesia não por páginas impressas, mas por meio de um espaço tridimensional, no qual a palavra vira imagem, cor e movimento.
( ) Desenvolvido por Diana Domingues. A proposta coloca um robô em forma de cobra – com a propriedade de controle remoto – no serpentário do Museu de Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul. Uma microcâmera, inserida no corpo do robô, permite aos usuários compartilhar a visão do animal, experimentando a convivência com as cobras reais do serpentário.
A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é: