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- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Existem diversas ferramentas síncronas e assíncronas disponíveis aos usuários no Ambiente Virtual
de Aprendizagem (AVA).
Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo com sua definição.
Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat 2. Fórum 3. Enquete 4. Lista de discussão
Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões acerca de um assunto referente a disciplina, módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são postadas durante um determinado período de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada para promover conversas individuais ou em grupos, sendo bastante útil para transmitir respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite a troca de mensagens escritas entre duas ou mais pessoas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo com sua definição.
Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat 2. Fórum 3. Enquete 4. Lista de discussão
Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões acerca de um assunto referente a disciplina, módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são postadas durante um determinado período de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada para promover conversas individuais ou em grupos, sendo bastante útil para transmitir respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite a troca de mensagens escritas entre duas ou mais pessoas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
A gamificação pressupõe a utilização de elementos dos jogos aplicados com a intenção de promover
a motivação e o envolvimento na realização de tarefas
não relacionadas com jogos.
Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
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- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Associe os conceitos de informática listados
abaixo com sua correta definição.
Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware
Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware
Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Os recursos educacionais digitais (REDs) são
conteúdos, ferramentas, plataformas e equipamentos
de tecnologia digital com finalidade pedagógica, que
potencializam a aprendizagem.
Assinale a alternativa que indica corretamente um exemplo de REDs.
Assinale a alternativa que indica corretamente um exemplo de REDs.
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3469140
Ano: 2024
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FEPESE
Orgão: Pref. Balneário Camboriú-SC
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FEPESE
Orgão: Pref. Balneário Camboriú-SC
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de Repetição
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosEstrutura de Dados: Lista
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoVariáveis
A programação em blocos é uma maneira lúdica
de se aprender programação porque elimina muitos
dos desafios que vêm com a codificação tradicional.
São elementos da programação em blocos:
1. listas 2. vetores 3. variáveis e operadores 4. estruturas de decisão e de repetição
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
São elementos da programação em blocos:
1. listas 2. vetores 3. variáveis e operadores 4. estruturas de decisão e de repetição
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
A utilização de robótica na educação é um
recurso tecnológico de aprendizagem que dá aos
estudantes a oportunidade de montar robôs, em colaboração com os colegas e sob orientação do professor.
Além de desenvolver o raciocínio lógico e o pensamento crítico, esta prática também contribui para o
desenvolvimento de outras habilidades.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) caso sejam habilidades desenvolvidas na utilização da robótica na educação.
( ) Trabalho em equipe ( ) Criatividade ( ) Liderança ( ) Competitividade
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) caso sejam habilidades desenvolvidas na utilização da robótica na educação.
( ) Trabalho em equipe ( ) Criatividade ( ) Liderança ( ) Competitividade
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Assinale a alternativa que apresenta uma descrição correta de computação desplugada.
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As competências gerais para a Educação Básica
são descritas em diferentes dimensões que caracterizam a computação e as tecnologias digitais.
Assinale a alternativa que descreve corretamente aprendizagens relativas à cultura digital.
Assinale a alternativa que descreve corretamente aprendizagens relativas à cultura digital.
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- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
A Sociedade Brasileira de Computação (SBC),
buscando subsidiar a discussão sobre ensino da computação na educação básica, construiu uma proposta
de referenciais curriculares que detalha os conhecimentos considerados importantes para a formação
dos estudantes.
Assinale a alternativa que indica corretamente os três eixos nos quais esses referenciais estão organizados.
Assinale a alternativa que indica corretamente os três eixos nos quais esses referenciais estão organizados.
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- LegislaçãoBNCC: Base Nacional Comum Curricular
- Tecnologias Educacionais
- Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação
- As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas
Segundo a BNCC, o desenvolvimento do pensamento computacional envolve a capacidade de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar
e automatizar problemas e suas soluções em contextos diversos.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente dois elementos de grande importância, neste desenvolvimento, utilizados para representar a solução de problemas.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente dois elementos de grande importância, neste desenvolvimento, utilizados para representar a solução de problemas.
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Cadernos
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