Foram encontradas 35 questões.
O texto seguinte servirá de base para responder às questões de 21 a 30.
Ganhei R$ 70 mil com apostas online e perdi tudo logo depois
Enquanto outros garotos disputavam partidas de futebol ou iam à praia com os amigos, Santiago Caamaño tinha apenas uma obsessão: jogar.
Dos 14 aos 22 anos, a vida deste jovem galego de Muros, no norte da Espanha, girou em torno do jogo de azar - ele chegou a perder quase 13 mil euros (cerca de R$ 71,5 mil) em um dia.
O caso dele não é um incidente isolado. Segundo dados do Ministério do Consumo da Espanha, os jogadores online com menos de 25 anos passaram de 28% em 2016 para 48% em 2021. E começam a jogar, em média, aos 15 anos.
Embora seja difícil saber o número de pessoas viciadas em jogos de azar a nível global, já que muitos países não têm dados oficiais, algumas entidades como a Associação Europeia para o Estudo do Jogo (EASG, na sigla em inglês) alertam que entre 0,5% e 2% da população mundial tem problemas com jogo.
No Brasil, por exemplo, dados afirmam que 1% tem transtorno do jogo, e 1,3% uma síndrome parcial, totalizando 2,3% da população, de acordo com Hermano Tavares, coordenador do Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (Pro-Amjo) do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo (USP).
"E se você considerar a taxa de exposição, que é a pessoa que não aposta, mas convive com um apostador, e, consequentemente, sofre com todos os problemas dele, como desemprego, endividamento extremo, inadimplência, privação de oportunidades, isso chega a 10% da população", acrescentou Tavares em entrevista prévia à BBC News Brasil.
Organizações de terapeutas de várias partes do mundo concordam que o perfil do jogador compulsivo mudou. Se, há uma década, tratava-se de homens de 50 anos viciados em máquinas caça-níqueis - jogo que é operado ilegalmente no Brasil -, hoje, são jovens obcecados por jogos online e apostas esportivas.
Santiago Caamaño é um desses jovens afetados. Sua família e amigos nunca se deram conta de nada. "Afinal, um ludopata não é apenas um mentiroso compulsivo, mas também, um ótimo mentiroso", diz ele à BBC News Mundo. Quando ganhava, ele aproveitava para pagar as dívidas, mas depois, voltava a perder e a dever dinheiro. "É como um círculo vicioso do qual você não consegue sair", afirma.
A ludopatia é reconhecida como uma condição patológica caracterizada pela compulsão de uma pessoa por jogos de azar, o que pode levá-la a graves consequências financeiras, sociais, físicas e emocionais.
Ele acredita que é importante chamar a atenção sobre a ludopatia desde a escola para que os alunos saibam as consequências que esta doença pode trazer.
"Eu sempre digo a mesma coisa: quem vira ludopata é porque já jogou. Quem não joga nunca será ludopata. Então, por que arriscar?"
https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4nzy9278zro. Adaptado.
Há uma década, tratava-se de homens de 50 anos viciados em máquinas 'caça-níqueis'.
Em relação à expressão destacada, é correto afirmar que a mesma é formada por:
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- MorfologiaVerbosConjugaçãoFlexão Verbal de ModoIndicativo
- MorfologiaVerbosConjugaçãoFlexão Verbal de TempoEmprego dos Tempos Verbais
- MorfologiaVerbosFormas NominaisInfinitivo
O texto seguinte servirá de base para responder às questões de 21 a 30.
Ganhei R$ 70 mil com apostas online e perdi tudo logo depois
Enquanto outros garotos disputavam partidas de futebol ou iam à praia com os amigos, Santiago Caamaño tinha apenas uma obsessão: jogar.
Dos 14 aos 22 anos, a vida deste jovem galego de Muros, no norte da Espanha, girou em torno do jogo de azar - ele chegou a perder quase 13 mil euros (cerca de R$ 71,5 mil) em um dia.
O caso dele não é um incidente isolado. Segundo dados do Ministério do Consumo da Espanha, os jogadores online com menos de 25 anos passaram de 28% em 2016 para 48% em 2021. E começam a jogar, em média, aos 15 anos.
Embora seja difícil saber o número de pessoas viciadas em jogos de azar a nível global, já que muitos países não têm dados oficiais, algumas entidades como a Associação Europeia para o Estudo do Jogo (EASG, na sigla em inglês) alertam que entre 0,5% e 2% da população mundial tem problemas com jogo.
No Brasil, por exemplo, dados afirmam que 1% tem transtorno do jogo, e 1,3% uma síndrome parcial, totalizando 2,3% da população, de acordo com Hermano Tavares, coordenador do Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (Pro-Amjo) do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo (USP).
"E se você considerar a taxa de exposição, que é a pessoa que não aposta, mas convive com um apostador, e, consequentemente, sofre com todos os problemas dele, como desemprego, endividamento extremo, inadimplência, privação de oportunidades, isso chega a 10% da população", acrescentou Tavares em entrevista prévia à BBC News Brasil.
Organizações de terapeutas de várias partes do mundo concordam que o perfil do jogador compulsivo mudou. Se, há uma década, tratava-se de homens de 50 anos viciados em máquinas caça-níqueis - jogo que é operado ilegalmente no Brasil -, hoje, são jovens obcecados por jogos online e apostas esportivas.
Santiago Caamaño é um desses jovens afetados. Sua família e amigos nunca se deram conta de nada. "Afinal, um ludopata não é apenas um mentiroso compulsivo, mas também, um ótimo mentiroso", diz ele à BBC News Mundo. Quando ganhava, ele aproveitava para pagar as dívidas, mas depois, voltava a perder e a dever dinheiro. "É como um círculo vicioso do qual você não consegue sair", afirma.
A ludopatia é reconhecida como uma condição patológica caracterizada pela compulsão de uma pessoa por jogos de azar, o que pode levá-la a graves consequências financeiras, sociais, físicas e emocionais.
Ele acredita que é importante chamar a atenção sobre a ludopatia desde a escola para que os alunos saibam as consequências que esta doença pode trazer.
"Eu sempre digo a mesma coisa: quem vira ludopata é porque já jogou. Quem não joga nunca será ludopata. Então, por que arriscar?"
https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4nzy9278zro. Adaptado.
Enquanto outros garotos 'disputavam' partidas de futebol ou 'iam' à praia com os amigos, Santiago Caamaño tinha apenas uma obsessão: 'jogar'.
Os verbos destacados encontram-se conjugados, respectivamente, no:
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Ganhei R$ 70 mil com apostas online e perdi tudo logo depois
Enquanto outros garotos disputavam partidas de futebol ou iam à praia com os amigos, Santiago Caamaño tinha apenas uma obsessão: jogar.
Dos 14 aos 22 anos, a vida deste jovem galego de Muros, no norte da Espanha, girou em torno do jogo de azar - ele chegou a perder quase 13 mil euros (cerca de R$ 71,5 mil) em um dia.
O caso dele não é um incidente isolado. Segundo dados do Ministério do Consumo da Espanha, os jogadores online com menos de 25 anos passaram de 28% em 2016 para 48% em 2021. E começam a jogar, em média, aos 15 anos.
Embora seja difícil saber o número de pessoas viciadas em jogos de azar a nível global, já que muitos países não têm dados oficiais, algumas entidades como a Associação Europeia para o Estudo do Jogo (EASG, na sigla em inglês) alertam que entre 0,5% e 2% da população mundial tem problemas com jogo.
No Brasil, por exemplo, dados afirmam que 1% tem transtorno do jogo, e 1,3% uma síndrome parcial, totalizando 2,3% da população, de acordo com Hermano Tavares, coordenador do Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (Pro-Amjo) do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo (USP).
"E se você considerar a taxa de exposição, que é a pessoa que não aposta, mas convive com um apostador, e, consequentemente, sofre com todos os problemas dele, como desemprego, endividamento extremo, inadimplência, privação de oportunidades, isso chega a 10% da população", acrescentou Tavares em entrevista prévia à BBC News Brasil.
Organizações de terapeutas de várias partes do mundo concordam que o perfil do jogador compulsivo mudou. Se, há uma década, tratava-se de homens de 50 anos viciados em máquinas caça-níqueis - jogo que é operado ilegalmente no Brasil -, hoje, são jovens obcecados por jogos online e apostas esportivas.
Santiago Caamaño é um desses jovens afetados. Sua família e amigos nunca se deram conta de nada. "Afinal, um ludopata não é apenas um mentiroso compulsivo, mas também, um ótimo mentiroso", diz ele à BBC News Mundo. Quando ganhava, ele aproveitava para pagar as dívidas, mas depois, voltava a perder e a dever dinheiro. "É como um círculo vicioso do qual você não consegue sair", afirma.
A ludopatia é reconhecida como uma condição patológica caracterizada pela compulsão de uma pessoa por jogos de azar, o que pode levá-la a graves consequências financeiras, sociais, físicas e emocionais.
Ele acredita que é importante chamar a atenção sobre a ludopatia desde a escola para que os alunos saibam as consequências que esta doença pode trazer.
"Eu sempre digo a mesma coisa: quem vira ludopata é porque já jogou. Quem não joga nunca será ludopata. Então, por que arriscar?"
https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4nzy9278zro. Adaptado.
Embora seja difícil saber o número de pessoas viciadas em jogos de azar a nível global, já que muitos países não têm dados oficiais.
Assinale a opção CORRETA cujos vocábulos possuem a mesma regra de acentuação gráfica.
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- SintaxeTermos Essenciais da OraçãoSujeito
- SintaxeTermos Essenciais da OraçãoPredicadoClassificação do Predicado
- SintaxeFrase, Oração e PeríodoIdentificação do Núcleo Oracional
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Ganhei R$ 70 mil com apostas online e perdi tudo logo depois
Enquanto outros garotos disputavam partidas de futebol ou iam à praia com os amigos, Santiago Caamaño tinha apenas uma obsessão: jogar.
Dos 14 aos 22 anos, a vida deste jovem galego de Muros, no norte da Espanha, girou em torno do jogo de azar - ele chegou a perder quase 13 mil euros (cerca de R$ 71,5 mil) em um dia.
O caso dele não é um incidente isolado. Segundo dados do Ministério do Consumo da Espanha, os jogadores online com menos de 25 anos passaram de 28% em 2016 para 48% em 2021. E começam a jogar, em média, aos 15 anos.
Embora seja difícil saber o número de pessoas viciadas em jogos de azar a nível global, já que muitos países não têm dados oficiais, algumas entidades como a Associação Europeia para o Estudo do Jogo (EASG, na sigla em inglês) alertam que entre 0,5% e 2% da população mundial tem problemas com jogo.
No Brasil, por exemplo, dados afirmam que 1% tem transtorno do jogo, e 1,3% uma síndrome parcial, totalizando 2,3% da população, de acordo com Hermano Tavares, coordenador do Programa Ambulatorial do Jogo Patológico (Pro-Amjo) do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo (USP).
"E se você considerar a taxa de exposição, que é a pessoa que não aposta, mas convive com um apostador, e, consequentemente, sofre com todos os problemas dele, como desemprego, endividamento extremo, inadimplência, privação de oportunidades, isso chega a 10% da população", acrescentou Tavares em entrevista prévia à BBC News Brasil.
Organizações de terapeutas de várias partes do mundo concordam que o perfil do jogador compulsivo mudou. Se, há uma década, tratava-se de homens de 50 anos viciados em máquinas caça-níqueis - jogo que é operado ilegalmente no Brasil -, hoje, são jovens obcecados por jogos online e apostas esportivas.
Santiago Caamaño é um desses jovens afetados. Sua família e amigos nunca se deram conta de nada. "Afinal, um ludopata não é apenas um mentiroso compulsivo, mas também, um ótimo mentiroso", diz ele à BBC News Mundo. Quando ganhava, ele aproveitava para pagar as dívidas, mas depois, voltava a perder e a dever dinheiro. "É como um círculo vicioso do qual você não consegue sair", afirma.
A ludopatia é reconhecida como uma condição patológica caracterizada pela compulsão de uma pessoa por jogos de azar, o que pode levá-la a graves consequências financeiras, sociais, físicas e emocionais.
Ele acredita que é importante chamar a atenção sobre a ludopatia desde a escola para que os alunos saibam as consequências que esta doença pode trazer.
"Eu sempre digo a mesma coisa: quem vira ludopata é porque já jogou. Quem não joga nunca será ludopata. Então, por que arriscar?"
https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4nzy9278zro. Adaptado.
Organizações de terapeutas de várias partes do mundo concordam sobre a alteração do perfil do jogador compulsivo.
Em relação à frase apresentada, é correto afirmar que o:
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A criptococose é uma micose de natureza sistêmica oportunista, considerada uma zoonose causada pelo complexo Cryptococ- cus neoformans que compreende dois agentes etiológicos, o C. neoformans e o C. gattii, capazes de acometer aves, homens, animais domésticos e silvestres. (Muller e Nishizawa, 2017). A infecção ocorre por:
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No processamento e distribuição da carne bovina, o processo de desossa pode ser realizado pelo próprio frigorífico que abate os animais, em entrepostos especializados em desossa ou açougues. Independente de onde é feita, essa etapa é determinante nos quatro tipos de qualidade da carne, sendo eles:
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São microorganismos ultilizados como indicadores das condições dos processos de fabricação de carnes, e em alimentos in natura:
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O trauma é definido como a transferência de energia a um tecido produzindo lesões. Com o crescente número de animais de estimação na área urbana, ferimentos causados por acidentes automobilísticos, arma de fogo, queimaduras e quedas estão se tornando mais comuns. Dano tecidual por lesões traumáticas neurológicas, contusão pulmonar, destruição de tecidos moles, fraturas ósseas e lesões vasculares são frequentemente associadas a uma experiência dolorosa e podem ter consequências que duram por toda a vida. Embora a dor seja geralmente considerada uma entidade homogênea sensorial, ela pode ser estratificada em fisiológica (nociceptiva) e patológica (inflamatória e neuropática). No paciente politraumatizado, todos esses tipos podem ser encontrados simultaneamente, dependendo da duração. A nocicepção é composta por cinco etapas: Transdução, transmissão, modulação, projeção e percepção. Assim, a avaliação é o primeiro passo no manejo da dor e deve começar na triagem do paciente. A analgesia do paciente traumatizado pode ser obtida mediante a administração de analgésicos sistêmicos por diversas vias ou por bloqueios de nervos periféricos. Sobre as vias de administração de medicamentos no tratamento do paciente com trauma, é CORRETO afirmar que:
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A carne suína é a fonte de proteína animal mais consumida em todo o mundo, com sabor diferenciado e marcante. No processamento da carne suína, o controle da salmonela em matadouros frigoríficos, é uma realidade, sendo crucial a implatação de medidas de programas de redução em carcaças suínas.. Salmonella é uma bactéria comum aos homens e aos animais, amplamente distribuída na natureza, capaz de sobreviver por longos períodos na presença de matéria orgânica e umidade. É por isso que a adoção de medidas de controle de salmonela em atividades intensivas como a suinocultura é um grande desafio. O transporte de suínos ao matadouro frigorífico e o período de descanso anterior ao abate são considerados como fases críticas para a transmissão de salmonela dos animais que saem portadores da granja para aqueles não infectados. É um aspecto crucial nessa fase:
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As riquétsias são bactérias pequenas e são associadas a artrópodes hematófagos, como pulgas, piolhos ou carrapatos. A erlichia canis, é uma riquétsia, que pode ser transmitida pelo carrapato, um artrópode, o carrapato marrom dos cães (Rhipicephalus sanguineus) que se contamina ao ingerir células infectadas de animal infectado e inocula a E. canis quando se alimenta do sangue de outro cão. Não é uma forma de diagnóstico da Erlichiose em cães:
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