Foram encontradas 50 questões.
Há 21 veículos, entre carros e motos, estacionados em uma praça. Juntos totalizam 66 rodas. Quantas motos estão estacionadas nessa praça?
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Carla tem R$ 2 reais a mais que Paula. Paula tem R$ 2 reais a mais que Lia. Lia tem R$ 2 reais a mais que Vivi. As quatro juntas possuem R$ 48 reais. Quanto cada uma tem individualmente?
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Maria ganhou um prêmio de R$ 5 mil reais e dividiu entre seus filhos da seguinte forma: Rafael recebeu R$ 300 reais a menos que Renato, que por sua vez, recebeu R$ 100 a mais que Roberto. Qual foi a quantia recebida por Rafael?
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Um carro mantém a velocidade constante de 72 km/h. Em 1 hora e 10 minutos ele terá percorrido qual distância?
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Mariana gosta de correr. Ela quer saber o tempo que gastará para percorrer 4,0 km com uma velocidade média de 12 km/h. Assinale a alternativa correta.
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Rubens decidiu passear pelas cidades próximas da região onde ele mora. Para conhecer os locais ele gastou 2 horas percorrendo uma distância de 140 km. Que velocidade Rubens estava em seu passeio?
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A distância entre a cidade A e a cidade B é dada pela seguinte expressão: -15 x 3 + 135 – 80 ÷ 5. Podemos dizer que a alternativa correta que representa essa distância é?
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Leia o texto abaixo e responda às questões 09 e 10.
Criado por Kazuki Takahashi, em 1996, Yugioh aparece pela primeira vez na mídia como um mangá publicado na revista Shonen Jump, famosa também pela divulgação de um outro mangá que se transformou em anime de sucesso, Dragon Ball. Em setembro de 2001, Yugioh dá início à sua trajetória multimídia, partindo do mundo do mangá para a tela da TV como anime (abreviação japonesa da palavra animation) e transformando-se, mais tarde, em jogo de cartas, videogame, quebra-cabeças e uma série de brinquedos.
Na década de 90, o anime, como gênero televisivo, se consagra como um significativo produto cultural exportado pelo Japão para os Estados Unidos e grande parte do mundo ocidental, visto que, desde a década de 60, começa a marcar sua presença em território americano com Astro Boy. Transformando imagens, metamorfoseando formas e figuras e mudando narrativas com rapidez, o anime retrata a velocidade das mudanças da sociedade contemporânea e de nossas identidades cambiantes. Este é um dos aspectos que o define como a interseção perfeita entre o global e o local (Napier, 2001) porque, embora traga em suas raízes muito da cultura japonesa, ainda que como válvula de escape às rotinas rígidas que marcam o cotidiano japonês, aparece para o resto do mundo como o canal por onde escoam flexibilidade, transformação e alteridade.
Viajando no universo imaginário de identidades mutantes dos animes, desembarcamos no mundo mítico e enigmático de Yugioh, onde nos deparamos com uma lenda de cinco mil anos atrás sobre um jogo de cerimônias mágicas realizadas por faraós do Egito Antigo, com o propósito de prever o futuro e traçar o destino. O Jogo das Sombras, nome que recebe no Egito Antigo, caracteriza-se por um jogo de cartas que traz à vida criaturas monstruosas para duelarem entre si. Até que um dia, a fúria dos monstros torna-se incontrolável e a ameaça de destruição do mundo passa a ser iminente. No entanto, um corajoso faraó, com a ajuda de sete poderosos totens mágicos, impede que essa catástrofe aconteça, mas, para isso, sacrifica sua alma, que fica aprisionada dentro de um desses artefatos mágicos.
SALGADO, R. G. YUGIOH: UM JOGO DE CARTAS, NARRATIVAS E IDENTIDADES. Disponível em: http://www.tabuleirodigital.com.br/twiki/pub/GEC////TrabalhoAno2005/yugioh_um_jogo_de_cartas.pdf Acesso em jan, 2023.
O termo "cambiantes", destacado no texto, pode ser alterado, sem mudança de sentido, por qual outra palavra?
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Leia o texto abaixo e responda às questões 09 e 10.
Criado por Kazuki Takahashi, em 1996, Yugioh aparece pela primeira vez na mídia como um mangá publicado na revista Shonen Jump, famosa também pela divulgação de um outro mangá que se transformou em anime de sucesso, Dragon Ball. Em setembro de 2001, Yugioh dá início à sua trajetória multimídia, partindo do mundo do mangá para a tela da TV como anime (abreviação japonesa da palavra animation) e transformando-se, mais tarde, em jogo de cartas, videogame, quebra-cabeças e uma série de brinquedos.
Na década de 90, o anime, como gênero televisivo, se consagra como um significativo produto cultural exportado pelo Japão para os Estados Unidos e grande parte do mundo ocidental, visto que, desde a década de 60, começa a marcar sua presença em território americano com Astro Boy. Transformando imagens, metamorfoseando formas e figuras e mudando narrativas com rapidez, o anime retrata a velocidade das mudanças da sociedade contemporânea e de nossas identidades cambiantes. Este é um dos aspectos que o define como a interseção perfeita entre o global e o local (Napier, 2001) porque, embora traga em suas raízes muito da cultura japonesa, ainda que como válvula de escape às rotinas rígidas que marcam o cotidiano japonês, aparece para o resto do mundo como o canal por onde escoam flexibilidade, transformação e alteridade.
Viajando no universo imaginário de identidades mutantes dos animes, desembarcamos no mundo mítico e enigmático de Yugioh, onde nos deparamos com uma lenda de cinco mil anos atrás sobre um jogo de cerimônias mágicas realizadas por faraós do Egito Antigo, com o propósito de prever o futuro e traçar o destino. O Jogo das Sombras, nome que recebe no Egito Antigo, caracteriza-se por um jogo de cartas que traz à vida criaturas monstruosas para duelarem entre si. Até que um dia, a fúria dos monstros torna-se incontrolável e a ameaça de destruição do mundo passa a ser iminente. No entanto, um corajoso faraó, com a ajuda de sete poderosos totens mágicos, impede que essa catástrofe aconteça, mas, para isso, sacrifica sua alma, que fica aprisionada dentro de um desses artefatos mágicos.
SALGADO, R. G. YUGIOH: UM JOGO DE CARTAS, NARRATIVAS E IDENTIDADES. Disponível em: http://www.tabuleirodigital.com.br/twiki/pub/GEC////TrabalhoAno2005/yugioh_um_jogo_de_cartas.pdf Acesso em jan, 2023.
Por que, de acordo com o texto, Yugioh pode ser considerado um produto cultural transmídia?
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Em língua portuguesa, existem dois processos de formação de palavras muito comuns: a aglutinação e a justaposição. Assinale a alternativa que apresenta apenas palavras formadas por aglutinação.
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