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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura acima, julgue o item.
Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo.
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A partir da figura acima, que representa os fatores de qualidade de software, julgue os itens que se seguem.
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No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype.
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura de Sistemas de Informação
- Engenharia de SoftwareDesign Patterns
- Servidores de AplicaçãoJ2EE/Java EE
julgue os próximos itens.
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Considerando o diagrama UML acima, julgue os seguintes itens.
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Com base no diagrama UML apresentado acima, julgue os itens subsequentes.
:
indica que esse objeto é unitário tal que, em padrões de projeto, pode ser classificado como do tipo singleton; #
é uma mensagem de retorno sem disparo de método; e #
é uma mensagem simples entre atores que indica somente a ocorrência de um eventoProvas

Considerando o diagrama UML acima, julgue os seguintes itens.
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A partir da figura acima, que representa os fatores de qualidade de software, julgue os itens que se seguem.
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e que, aliadas aos padrões, auxiliam na qualidade do software.
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