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A arquitetura orientada a serviços (SOA) define uma
maneira de tornar os componentes de software
reutilizáveis e interoperáveis por meio de interfaces de
serviço. Os serviços usam padrões comuns de interface
e um padrão de arquitetura, para serem incorporados
rapidamente a novos aplicativos. Entre os componentes
dessa arquitetura, um é o código que cria a lógica para
realizar a função de serviço específica, como a
autenticação de um usuário ou o cálculo de uma fatura,
enquanto que outro define a natureza do serviço e seus
termos e condições associados, como os pré-requisitos
para usar o serviço, o custo do serviço e a qualidade do
serviço prestado.
Esses componentes são, respectivamente:
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DevOps é uma cultura baseada em práticas, modelos e
ferramentas integrativas, que permite a eliminação de
diferenças entre desenvolvedores e operadores que
atuam na área da engenharia de softwares, tendo por
objetivo manter um ritmo de trabalho complementar e
constante, que atenda à demanda frequente por
atualizações em sistemas complexos das organizações
atuais. As ferramentas são fundamentais para que a
dinâmica DevOps tenha sucesso, pois são elas que
otimizam os processos, elevam o nível de confiabilidade
e a automação em todas as etapas dos projetos. Entre
essas ferramentas, uma fornece maior segurança aos
aplicativos, sendo utilizada para empacotar aplicações e
ambientes em contêineres, tendo se popularizado por
facilitar a portabilidade dos projetos de engenharia de
software. Dessa forma, a aplicação pode ser,
simplesmente, replicada em outras máquinas
rapidamente, agilizando a construção de diferentes
partes dos programas.
Essa ferramenta é conhecida como:
Essa ferramenta é conhecida como:
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Na metodologia de softwares tradicionais, primeiramente
o código é desenvolvido, sendo ajustado de maneira
retroativa para fins de validação. Em contrapartida, o
Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD) emprega
uma metodologia que modifica esse paradigma,
preconizando que os testes sejam escritos antes e que
as adaptações sejam, só depois, aplicadas ao código,
até que o projeto atenda aos requisitos do teste já
definido. Nesse contexto, a figura mostra o fluxo de
trabalho do TDD, com destaque para as etapas e sua
natureza ágil, cíclica e iterativa.
Nesse esquema, a etapa I indica que o código não funciona, a II que tudo está funcionando, não necessariamente de maneira otimizada e, finalmente, a III em que o responsável otimiza o código, confiante de que o mesmo passou por vários testes, tendo sido alterado, aprimorado e chegado à versão final com mais segurança.
As etapas I, II e III são conhecidas, respectivamente, como:
Nesse esquema, a etapa I indica que o código não funciona, a II que tudo está funcionando, não necessariamente de maneira otimizada e, finalmente, a III em que o responsável otimiza o código, confiante de que o mesmo passou por vários testes, tendo sido alterado, aprimorado e chegado à versão final com mais segurança.
As etapas I, II e III são conhecidas, respectivamente, como:
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O ciclo de vida de um software é uma estrutura que indica processos e atividades envolvidas no
desenvolvimento, operação e manutenção de um
software, abrangendo de fato toda a vida do sistema.
Existem diversos modelos de ciclos de vida para o
desenvolvimento de software, sendo um deles ilustrado
por meio da figura.
Esse modelo de ciclo de vida é conhecido pela seguinte denominação:
Esse modelo de ciclo de vida é conhecido pela seguinte denominação:
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Arquitetura de software é a estrutura fundamental ou o
arcabouço de um sistema de software, que define seus
componentes, suas relações e seus princípios de projeto
e evolução, envolvendo um conjunto de normas, princípios e técnicas para construção de software. Entre
os tipos de arquitetura de software, o padrão MVC é
bastante flexível, com alta escalabilidade e
reusabilidade. Como característica, faz a separação da
apresentação e a interação dos dados do sistema, que é
estruturado em três componentes lógicos. O primeiro,
estabelece as regras de negócio, interage com o sistema
de dados e faz as operações associadas aos dados. O
segundo, define e gerencia como os dados são
apresentados ao usuário. Para finalizar, o terceiro,
corresponde à camada intermediária, interage com o
usuário por meio de teclas, cliques do mouse e
requisições.
Esses três componentes lógicos são denominados, respectivamente:
Esses três componentes lógicos são denominados, respectivamente:
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O gerenciamento de configuração é um processo de
engenharia de sistemas para estabelecer a consistência
dos atributos de um produto ao longo da vida, sendo que
no mundo da tecnologia, constitui um processo de
gerenciamento de TI que monitora itens de configuração
individuais de um sistema de TI. Entre as ferramentas
utilizadas nesse tipo de gerenciamento, uma constitui o
sistema de controle de versão líder do setor para rastrear
alterações de código. Nesse sentido, adicionar dados de
gerenciamento de configuração ao lado de código em
um repositório dessa ferramenta, possibilita uma
visualização holística de controle de versão de um
projeto inteiro.
Essa ferramenta de configuração é conhecida como:
Essa ferramenta de configuração é conhecida como:
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Design Thinking é uma abordagem que se utiliza do
pensamento do design como uma forma de encontrar as
necessidades humanas e criar novas soluções usando
as ferramentas e mentalidades de múltiplas disciplinas.
Entre as técnicas de Design Thinking, uma fornece uma
narrativa visual que promove empatia e comunica com o contexto, no qual uma tecnologia será usada. Tem por
objetivo criar uma sequência de imagens, organizada
quadro a quadro, para ajudar a capturar visualmente os
fatores sociais, ambientais e técnicos importantes que
moldam o contexto de como, onde e por que as pessoas
se envolvem com os produtos.
Essa ferramenta é conhecida como:
Essa ferramenta é conhecida como:
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A Orientação a Objetos (OO) constitui um paradigma
aplicado na programação, que consiste na interação
entre diversas unidades chamadas de objetos. A
Programação Orientada a Objetos se apoia em quatro
pilares principais, sendo que em um deles realiza-se o
agrupamento das coisas que fazem sentido estarem
juntas, para fins de organização e reutilização melhor do
código. Em outro pilar, tem-se a possibilidade de um
objeto assumir diversas formas diferentes na orientação
a objetos.
Esses dois pilares da OO são conhecidos, respectivamente, como:
Esses dois pilares da OO são conhecidos, respectivamente, como:
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A arquitetura de software de microsserviço permite que
um sistema seja dividido em vários serviços menores,
individuais e independentes, que são executados como
processos autônomos e se comunicam entre si por meio
de APIs. Cada microsserviço pode ser implementado em
uma linguagem de programação diferente em uma
plataforma diferente. Entre os tipos de microsserviços,
um combina vagamente os serviços com a
funcionalidade relacionada, enquanto que outro facilita a
interação entre aplicativos não relacionados. Esses tipos de microsserviços são denominados,
respectivamente, de:
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O Desenvolvimento orientado por comportamento (BDD)
refere-se a uma técnica de desenvolvimento ágil, que
visa integrar regras de negócios com linguagem de
programação, focando o comportamento do software.
Tem como objetivo melhorar a colaboração entre
desenvolvedores, analistas de negócios e stakeholders,
para que todos possam ter uma compreensão clara das
expectativas em relação ao software. Para aplicar o
processo de BDD de forma eficiente, é necessário seguir
uma ordem específica, que inclui quatro etapas distintas,
caracterizadas a seguir.
I.É a fase em que o Product Owner explica a visão geral do negócio, na qual a equipe utiliza o processo de discussão do BDD para reunir exemplos de usuários e entender como a função fornecida é usada, identificando problemas e possíveis novas regras de negócios.
II.É a fase em que a equipe faz perguntas para determinar quais regras, critérios de aceitação ou novas histórias podem ser criadas, na qual o esclarecimento das ideias ocorre por meio do diálogo entre os participantes.
III.É a fase em que todas as questões discutidas são agrupadas, criando um documento que contém todas as notas reunidas, na qual a linguagem Gherkin é geralmente recomendada ao criar critérios de aceitação.
IV.É a fase em que após pesquisar e testar a história, a equipe de desenvolvimento apresenta ao Product Owner para validação, na qual a história validada é utilizada durante a revisão da produção do projeto, para garantir que o produto corresponda aos padrões estabelecidos. Para finalizar, após a instalação do aplicativo no ambiente de produção, ocorre o monitoramento da funcionalidade para coletar feedback do cliente sobre o sistema desenvolvido.
As etapas descritas são conhecidas, respectivamente, como:
I.É a fase em que o Product Owner explica a visão geral do negócio, na qual a equipe utiliza o processo de discussão do BDD para reunir exemplos de usuários e entender como a função fornecida é usada, identificando problemas e possíveis novas regras de negócios.
II.É a fase em que a equipe faz perguntas para determinar quais regras, critérios de aceitação ou novas histórias podem ser criadas, na qual o esclarecimento das ideias ocorre por meio do diálogo entre os participantes.
III.É a fase em que todas as questões discutidas são agrupadas, criando um documento que contém todas as notas reunidas, na qual a linguagem Gherkin é geralmente recomendada ao criar critérios de aceitação.
IV.É a fase em que após pesquisar e testar a história, a equipe de desenvolvimento apresenta ao Product Owner para validação, na qual a história validada é utilizada durante a revisão da produção do projeto, para garantir que o produto corresponda aos padrões estabelecidos. Para finalizar, após a instalação do aplicativo no ambiente de produção, ocorre o monitoramento da funcionalidade para coletar feedback do cliente sobre o sistema desenvolvido.
As etapas descritas são conhecidas, respectivamente, como:
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