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Dentre as atividades de análise, parte do processo de entender a necessidade do usuário consiste
em ser claro quanto ao objetivo principal. No entendimento do contexto interface homem-máquina,
a usabilidade é geralmente considerada como o
fator que assegura que os produtos são fáceis de
usar, eficientes e agradáveis. Acerca do conceito
de design de interação, dentre as metas nas quais
a usabilidade é dividida, assinale a que NÃO tem
relação ao conceito apresentado:
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- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisTDD: Test-Driven Development
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisXP: eXtreme Programming
- Engenharia de SoftwareTestes
Sobre Desenvolvimento Guiado pelos Testes
pelo qual a prática é começar a implementação
pelo teste e, deve o tempo todo, fazer de tudo para
que seu código seja simples e com qualidade. O
entendimento que o desenvolvedor deve buscar
pela solução mais simples, e não pela modificação mais simples, observando que a modificação
mais simples não é necessariamente a solução
mais simples, está relacionado ao conceito de:
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- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosDefinição: Estrutura de Dados
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
Dentro do conceito de modelo matemático, ao se
empregar uma estrutura de dados, um algoritmo
é um processo sistemático para a resolução de
um problema, sob essa perspectiva, as árvores
constituem estruturas não sequenciais com maior
aplicação em computação, logo, toda árvore com
n nós que possui exatamente n + 1 subárvores
vazias entre suas subárvores esquerdas e direitas é denominada:
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Com relação aos conceitos de linguagens de programação analise os itens a seguir:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura de Sistemas de Informação
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
O “Conjunto de computadores independentes
que se apresenta a seus usuários como um sistema único e coerente” é denominado:
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Métodos
Com relação aos conceitos do paradigma de
orientação a objetos analise os itens a seguir:
I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.
II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.
III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.
IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.
Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.
II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.
III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.
IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.
Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
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Marque a alternativa que NÃO caracteriza uma
etapa do processo de compilação.
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Com o objetivo de automatizar processos de
instalação de servidores, a equipe de TI de uma
universidade decidiu adotar a ferramenta Ansible.
A equipe deseja que seja possível atuar em cada
campus e executar cada tarefa de instalação individualmente, se necessário, para as diferentes
aplicações (web, base de dados, etc). Considerando essas restrições e as boas práticas de uso
da ferramenta Ansible, assinale a alternativa que
apresenta a forma mais correta de descrever esse
processo de automação.
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A tecnologia JavaServer Faces (JSF), presente no Java Enterprise Edition (Java EE), é um framework utilizado no lado do servidor, que permite construir aplicações web. O JSF oferece componentes do tipo Managed Bean, um objeto gerenciado por contêiner JSF, que podem ter quatro tipos de escopos. Managed Beans com escopo do tipo
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O JavaServer Faces (JSF) possui um ciclo de vida que começa com uma requisição (request) HTTP e termina quando o servidor envia, para o cliente, uma página HTML como resposta (response). A ordem do ciclo de vida JSF é
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