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- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling Language
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
UML (Unified Modeling Laguage) ou Linguagem de Modelagem Unificada fornece
ferramentas para análise, projeto e implementação de softwares. Sobre a UML, analise as assertivas
abaixo:
I. Notação é a parte gráfica, a sintaxe da linguagem de modelagem, definindo como os itens e conceitos serão modelados.
II. Metamodelo é um diagrama que define a notação, geralmente um diagrama de classe.
III. UML possui uma abordagem familiar padrão que modela uma classe usando três itens: nome da classe, atributos da classe e métodos da classe.
Quais estão corretas?
I. Notação é a parte gráfica, a sintaxe da linguagem de modelagem, definindo como os itens e conceitos serão modelados.
II. Metamodelo é um diagrama que define a notação, geralmente um diagrama de classe.
III. UML possui uma abordagem familiar padrão que modela uma classe usando três itens: nome da classe, atributos da classe e métodos da classe.
Quais estão corretas?
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Abstração
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
A análise e projetos orientados a objetos utiliza um paradigma de programação com
base em quatro pilares principais. Sobre eles, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa
correta.
I. Abstração: entendimento e representação de um objeto real.
II. Polimorfismo: consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto-pai.
III. Encapsulamento: esconde as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
IV. Herança: essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.
I. Abstração: entendimento e representação de um objeto real.
II. Polimorfismo: consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto-pai.
III. Encapsulamento: esconde as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
IV. Herança: essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.
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- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Engenharia de SoftwareDFD: Diagrama de Fluxo de Dados
- Engenharia de SoftwareEngenharia de Requisitos
É o método de modelagem clássico, em que o modelo de análise é obtido por meio
de ferramentas utilizadas durante a etapa de análise e que utiliza em sua abordagem um modelo com
os seguintes passos apresentados abaixo:
1. Descrever as necessidades do usuário. 2. Estabelecer critérios para a criação de um projeto de software. 3. Definir um conjunto de requisitos a ser validado quando o software for construído.
Assinale o método de modelagem a que o trecho se refere.
1. Descrever as necessidades do usuário. 2. Estabelecer critérios para a criação de um projeto de software. 3. Definir um conjunto de requisitos a ser validado quando o software for construído.
Assinale o método de modelagem a que o trecho se refere.
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Os requisitos de um sistema são as descrições do que o sistema deve fazer, os
serviços que oferece e as restrições a seu funcionamento. O processo de descobrir, analisar,
documentar e verificar esses serviços e restrições, sendo responsável pela produção e gerência de
requisitos, é chamado de:
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Em engenharia de software, os modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de
software utilizam diferentes abordagens. Qual das abordagens abaixo intercala as atividades de
especificação, desenvolvimento e validação em que o sistema é desenvolvido como uma série de
versões, de maneira que cada versão adiciona funcionalidades à anterior?
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É uma geração de linguagem orientada à aplicação, em geral são projetadas paraatender a classes específicas de aplicações. Seus principais objetivos estão apresentados abaixo:
• Facilitar a programação de tal maneira que usuários finais possam resolver seus problemas. • Apressar o processo de desenvolvimento de aplicações. • Facilitar e reduzir o custo de manutenção de aplicações. • Minimizar problemas de depuração. • Gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões de alto nível.
As características acima referem-se a qual geração?
• Facilitar a programação de tal maneira que usuários finais possam resolver seus problemas. • Apressar o processo de desenvolvimento de aplicações. • Facilitar e reduzir o custo de manutenção de aplicações. • Minimizar problemas de depuração. • Gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões de alto nível.
As características acima referem-se a qual geração?
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Os computadores têm um dispositivo de software denominado , cujo trabalho é fornecer aos programas do usuário um modelo de
computador melhor, mais simples. Algo praticável, fácil de entender e atuar com o gerenciamento de
todos os recursos do computador.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
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- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling Language
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação à Objetos: Modificadores de Acesso
Em linguagens orientadas a objetos, como Java, trabalha-se com classes e
modificadores de visibilidade que determinam como deve ocorrer o acesso a determinadas partes da
classe. Os modificadores de visibilidade são denotados em UML por um nome e um símbolo. Assinale
a alternativa correta sobre modificadores de visibilidade.
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Multimídia pode ser definida como a combinação de várias mídias, ou seja, aplicações
em que o usuário interage com o sistema fazendo uso simultâneo dessas mídias. Em uma perspectiva
geral dos autores, as mídias podem ser classificadas em quatro tipos básicos. Assinale a alternativa
que NÃO apresenta um desses tipos de classificação.
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- UX/UIDesign Centrado no Usuário
- UX/UIExperiência do Usuário (UX)
- UX/UIProjeto de Interface de Usuário
- UX/UIUsabilidade
Em tratando-se de projetos WEB, o design tem um papel fundamental. São formas
como as perspectivas de design podem ser classificadas:
I. Design centrado na tecnologia.
II. Design centrado na empresa.
III. Design centrado no conteúdo.
IV. Design centrado no designer.
V. Design centrado no usuário.
I. Design centrado na tecnologia.
II. Design centrado na empresa.
III. Design centrado no conteúdo.
IV. Design centrado no designer.
V. Design centrado no usuário.
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