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3014286 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: SELECON
Orgão: SEDUC-MT
TEXTO 1
(…)
Si el diálogo es el encuentro de los hombres para ser más, éste no puede realizarse en la desesperanza. Si los sujetos del diálogo nada esperan de su que hacer, ya no puede haber diálogo. Su encuentro allí es vacío y estéril. Es burocrático y fastidioso.
Finalmente, no hay diálogo verdadero si no existe en sus sujetos un pensar verdadero. Pensar crítico que, no aceptando la dicotomía mundo–hombres, reconoce entre ellos una inquebrantable solidaridad. Este es un pensar que percibe la realidad como un proceso, que la capta en constante devenir y no como algo estático. Una tal forma de pensar no se dicotomiza a sí misma de la acción y se empapa permanentemente de temporalidad, a cuyos riesgos no teme.
Se opone al pensar ingenuo, que ve el “tiempo histórico como un peso, como la estratificación de las adquisiciones y experiencias del pasado” 6 de lo que resulta que el presente debe ser algo normalizado y bien adaptado.
Para el pensar ingenuo, lo importante es la acomodación a este presente normalizado. Para el pensar crítico, la permanente transformación de la realidad, con vistas a una permanente humanización de los hombres. Para el pensar crítico, diría Pierre Furter, “la meta no será ya eliminar los riesgos de la temporalidad, adhiriéndome al espacio garantizado, sino temporalizar el espacio. El universo no se me revela —señala Funer—en el espacio imponiéndome una presencia matiza a la cual sólo puedo adaptarme, sino que se me revela como campo, un dominio que va tomando forma en la medida de mi acción”. 7
Para el pensar ingenuo la meta es apegarse a ese espacio garantizado, ajustándose a él y al negar así la temporalidad se niega a sí mismo.
Solamente el diálogo, que implica el pensar crítico, es capaz de generarlo. Sin él no hay comunicación y sin ésta no hay verdadera educación. Educación que, superando la contradicción educador-educando, se instaura como situación gnoseológica en que los sujetos inciden su acto cognoscente sobre el objeto cognoscible que los mediatiza.
De ahí que, para realizar esta concepción de la educación como práctica de la libertad, su dialogicidad empiece, no al encontrarse el educador- educando con los educando- educadores en una situación pedagógica, sino antes, cuando aquél se pregunta en torno a qué va a dialogar con éstos. Dicha inquietud en torno al contenido del diálogo es la inquietud a propósito del contenido programático de la educación.
Para el “educador bancario”, en su antidialogicidad, la pregunta, obviamente, no es relativa al contenido del diálogo, que para él no existe, sino con respecto al programa sobre el cual disertará a sus alumnos. Y a esta pregunta responde él mismo, organizando su programa.
Para el educador-educando, dialógico, problematizador, el contenido programático de la educación no es una donación o una imposición - un conjunto de informes que han de ser depositados en los educandos -, sino la devolución organizada, sistematizada y acrecentada al pueblo de aquellos elementos que éste le entregó en forma inestructurada. 8

La educación auténtica, repetimos, no se hace de A para B o de A sobre B, sino A con B, con la mediación del mundo. Mundo que impresiona y desafía a unos y a otros originando visiones y puntos de vista en torno de él. Visiones impregnadas de anhelos, de dudas, de esperanzas o desesperanzas que implican temas significativos, en base a los cuales se constituirá el contenido programático de la educación. Uno de los equívocos propios de una concepción ingenua del humanismo, radica en que, en su ansia por presentar un modelo ideal de “buen hombre”, se olvida de la situación concreta, existencial, presente de los hombres mismos. “El humanismo - dice Furter - consiste en permitir la toma de conciencia de nuestra plena humanidad, como condición y obligación, como situación y proyecto.” 9
(…)
Notas:
6 Fragmento de una carta de un amigo del autor.
7 Pierre Furter, Educação e vida, Editôra Vozes. Petrópolis, Río, 1966. pp. 26-27.
8 En una larga conversación con Malraux, declaró Mao: “Usted sabe qué es lo que proclamo desde hace tiempo; debemos enseñar a las masas con precisión lo que hemos recibido de ellas con confusión.” André Malraux, Antimémoires, Gallimard, París, 1967, p. 551. [Antimemorias, Buenos Aires, Sur, 1968]. En esta afirmación de Mao subyace toda una teoría dialógica sobre la constitución del contenido programático de la educación, el cual no puede ser elaborado a partir de las finalidades del educador, de lo que le parezca ser mejor para sus educandos.

9 Pierre Furter, op. cit., p. 165.
(FREIRE, Paulo. Pedagogía del Oprimido. Trad. Jorge Mellado. México: Siglo XXI. Editores C. A de C. V, 2005, pp. 111-114)
Según Freire, en el texto 1, el diálogo depende de la existencia:
 

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3012335 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

El fragmento “Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible” (3er párrafo)

 

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3012334 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

Em “Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento” (3º parágrafo), o termo sublinhado equivale, em sentido, a:

 

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3012333 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

Según lo que se dice en el segundo párrafo,

 

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3012332 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

De acordo com o segundo parágrafo do texto, o uso exagerado de telas

 

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3012331 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

O trecho “pero aún queda mucho camino por recorrer” (1º parágrafo) faz referência a algo

 

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3012330 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: VUNESP
Orgão: PM-SP
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Efectos sobre la salud del uso abusivo de la tecnología

El teléfono móvil y los ordenadores se han convertido en dos elementos imprescindibles en la vida de jóvenes y adultos. Sin embargo, la dependencia hacia ellos está llevando a que estos afecten negativamente a nuestra salud. Insomnio, ansiedad y dolores articulares son las principales consecuencias del uso abusivo del smartphone. Las compañías de móviles están aportando soluciones, herramientas para nuestro bienestar digital, pero aún queda mucho camino por recorrer. Un ejemplo lo estamos viendo estos últimos meses con el auge de las aplicaciones con modo oscuro o modo noche que proyectan hacia nuestros ojos una cantidad de luz inferior a la habitual. Existen estudios como los del Centro de Investigación Lumínica de Nueva York que afirman que la luz artificial es capaz de suprimir la secreción de melatonina. Así, se interrumpe el ciclo circadiano, que regula las funciones de nuestro organismo cada día, y disminuye la calidad del sueño.

Un problema conocido por madres y padres y quizás el más sencillo de diagnosticar es el problema de visión. Desde edades tempranas el uso excesivo de pantallas provoca que nuestros parpadeos por minuto disminuyan, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones. Otro problema es el “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia. Es muy común en menores y también en adultos después de jugar varias partidas a videojuegos del tipo Comecocos, Pong o Tetris, en que las imágenes se nos queden grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente. La reacción a este efecto empieza justo después de una partida, cuando empezamos a ver bloques cayendo incluso después de haber apartado la vista de la pantalla, o empezamos a fantasear, hasta el punto de llegar a la obsesión, con dichos bloques en sueños. Acá es necesario destacar el uso de videojuegos como una la solución más contra la ambliopía, más conocida como ojo vago. Hasta ahora su tratamiento consistía en tapar el ojo sano con un parche para estimular la visión del otro. Sin embargo, un equipo de investigadores ha desarrollado un videojuego que imita el famoso Pac-Man y propone una vía más divertida y efectiva ya que fuerza que ambos ojos trabajen juntos a dar con la cura al ojo vago.

Los problemas neurológicos son quizás los más graves y de difícil tratamiento. Aunque no haya pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, sí que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible, forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados. Otro problema neurológico asociado a las pantallas son las migrañas por la concentración en una tarea, ya sea un videojuego o una simple hoja de Excel, y mirar fijamente la pantalla durante un tiempo excesivo. Las migrañas pueden durar varias semanas o ser crónicas.

(www.pantallasamigas.net. Adaptado.)

De acuerdo con el primer párrafo del texto,

 

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2956258 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: MS CONCURSOS
Orgão: UEMG
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La aparición de los trastornos de ansiedad en la adolescencia puede variar de un adolescente a otro. Algunos de los síntomas que suelen aparecer son temores y preocupaciones excesivas, inquietud y una tendencia a ser excesivamente prudente, nerviosismo y tensión.

El rasgo característico de los trastornos de ansiedad es la evitación, a nivel conductual (acciones), y la intolerancia a la incertidumbre, a nivel cognitivo (pensamiento). La evitación a veces es muy evidente, como cuando el adolescente con ataques de pánico y agorafobia evita ir a lugares públicos por miedo a presentar síntomas de ansiedad, pero otras veces es más sutil incluyendo, por ejemplo, dudas excesivas, aislamiento, resistencia, etc.

Además, todos los trastornos de ansiedad incluyen de un modo u otro la anticipación de catástrofe o amenaza («y si...»; «suspenderé»; «se reirán de mí», etc.).

Las diferencias básicas entre los diferentes trastornos de ansiedad tendrán que ver con el contenido de estos pensamientos negativos y del estímulo percibido como amenazante.

De acuerdo al texto anterior podemos definir Ansiedad como:

 

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2956257 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: MS CONCURSOS
Orgão: UEMG
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Los siguientes son nombres comunes:

 

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2956256 Ano: 2023
Disciplina: Espanhol (Língua Espanhola)
Banca: MS CONCURSOS
Orgão: UEMG
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Brasil ha sido calificado por el Fondo Monetario Internacional y el Banco Mundial, como la octava economía más grande del mundo y la más fuerte de América Latina. Gracias a su territorio, posee abundantes riquezas naturales que le permiten tener una economía diversificada, con grandes oportunidades de negocio en las industrias agroalimentaria, arquitectura, construcción e ingeniería y energías renovables.

Esta nación tiene un área de 8,5 millones de kilómetros cuadrados que equivalen al 21% del área total del continente americano y casi el 48% de América del Sur. De acuerdo con los datos obtenidos por el Instituto Brasilero de Geografía y Estadística (IBGE), ocupa el sexto lugar como la nación más poblada del mundo, con más de 200 millones de habitantes y una población económicamente activa de 90 millones de personas.

Actualmente, la política económica del gobierno brasileño se enfoca en la consolidación fiscal, con el objetivo de generar un ambiente de negocios que favorezca la libre iniciativa privada y la apertura comercial. Estas iniciativas macroeconómicas le han permitido a Brasil alcanzar una gran estabilidad financiera, evidenciando su capacidad de adaptación y maniobra ante escenarios críticos como que el que afecta al mundo actualmente.

De esta manera, tanto la estabilidad económica, como su continuo crecimiento, son atributos que han incentivado la llegada de inversionistas extranjeros a su país, de hecho, en la última década el país se posicionó como el sexto país del mundo en recibir capitales extranjeros.

Otro aspecto interesante es su participación en BRIC, una asociación económica y comercial que reúne a las cinco economías emergentes con mayor potencial del mundo, como son Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica. (https://www.blita.com/es/perfil-brasil)

¿Cuál de los párrafos a continuación resume mejor la lectura presentada?

 

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