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Resolvendo o sistema de equação de 1º grau a seguir, o valor de x3 - 2. !$ \sqrt{y} !$ é:
!$ \left \{ \begin{matrix} 2x - y = -43 \\ 7x + 2y = 119 \end{matrix} \right. !$
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Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: FUNDATEC
Orgão: Pref. Ibarama-RS
“A classificação inédita do(a) foi festejada em diversas regiões do planeta. Em Casablanca, sua maior cidade, a torcida pulou junto com En-Nesyri na comemoração do gol. E com a vitória e a vaga na semifinal da Copa garantidas, a alegria se espalhou. A classificação histórica foi motivo de festa e de orgulho nos territórios árabes pelo mundo”. (Trecho de notícia do portal G1, de 10/12/2022).
Assinale a alternativa preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
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Sobre o município de Ibarama, assinale a alternativa INCORRETA.
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Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: FUNDATEC
Orgão: Pref. Ibarama-RS
Leia a seguinte notícia do site oficial do governo do Rio Grande do Sul, de 15/12/2022:
“A Delegacia Online da Mulher foi criada pelo Departamento de Tecnologia da Informação Policial (DTIP) da(o) , através da Divisão de Assessoramento Especial e da Delegacia Online. A ideia consistiu em abrir um espaço digital como mais uma forma de ajudar as mulheres a romperem o ciclo de violência. Por meio da página, é possível registrar casos de violência e o descumprimento de medidas protetivas, por exemplo”.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
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Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: FUNDATEC
Orgão: Pref. Ibarama-RS
- MundoCrises HumanitáriasDesastres Naturais e Humanos
- BrasilMeio Ambiente no BrasilDesastres Naturais
De acordo com o jornal Folha de São Paulo, a tragédia de Brumadinho, prestes a completar quatro anos em 25 de janeiro de 2023, ganhou um novo capítulo na esfera judicial. O julgamento das pessoas responsáveis passou a ser de competência federal em decisão do Supremo Tribunal Federal, do dia 17 de dezembro de 2022, gerando reviravolta no caso, de acordo com a Folha de São Paulo. Sobre a tragédia, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta.
I. Trata-se do rompimento de uma barragem de rejeitos de minério.
II. Ocorreu na Região Metropolitana de Belo Horizonte, estado de Minas Gerais.
III. Deixou 270 mortos.
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Leia o trecho da história do município de Ibarama, disponível no site da prefeitura:
“No dia 15 de dezembro de 1987, foi sancionada pelo Governador do Estado do Rio Grande do Sul, Senhor , a Lei nº 8.485 que criou o município de Ibarama, sendo que no dia 1º de janeiro de 1989, foi implantada a 1ª Gestão Administrativa deste município”.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
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Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo.
Uso de jogos no controle da ansiedade em crianças e adolescentes
Por Andressa Gabrielle Carvalho da Silva
01 A ansiedade se mostra em no público nos últimos
02 anos. A é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental,
03 em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos
04 e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser
05 compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o
06 contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações.
07 Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e
08 bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera,
09 observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a
10 utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que
11 seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso
12 pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma
13 perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de
14 aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios
15 pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito
16 torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que
17 se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras,
18 em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade.
19 Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina
20 aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na
21 categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações
22 fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta,
23 navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens
24 exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o
25 indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo-
26 Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação
27 concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto
28 com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas
29 tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional
30 que faz o acompanhamento.
31 Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e
32 comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver
33 variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta,
34 visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas
35 tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo
36 profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da
37 implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que
38 processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos,
39 como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é
40 necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa.
41 Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade
42 em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e
43 detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos
44 podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas
45 pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados.
Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas – texto adaptado especialmente para esta prova.
Assinale a alternativa em que a frase “[...] observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência”, retirado do texto, é convertida corretamente para a voz passiva analítica e está em consonância com a norma culta da língua portuguesa.
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- OrtografiaEmprego de Letras e FonemasEmprego do dígrafo SC
- OrtografiaEmprego de Letras e FonemasEmprego da letra Ç
- OrtografiaEmprego do Hífen
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo.
Uso de jogos no controle da ansiedade em crianças e adolescentes
Por Andressa Gabrielle Carvalho da Silva
01 A ansiedade se mostra em no público nos últimos
02 anos. A é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental,
03 em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos
04 e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser
05 compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o
06 contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações.
07 Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e
08 bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera,
09 observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a
10 utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que
11 seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso
12 pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma
13 perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de
14 aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios
15 pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito
16 torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que
17 se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras,
18 em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade.
19 Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina
20 aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na
21 categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações
22 fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta,
23 navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens
24 exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o
25 indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo-
26 Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação
27 concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto
28 com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas
29 tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional
30 que faz o acompanhamento.
31 Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e
32 comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver
33 variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta,
34 visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas
35 tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo
36 profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da
37 implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que
38 processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos,
39 como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é
40 necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa.
41 Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade
42 em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e
43 detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos
44 podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas
45 pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados.
Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas – texto adaptado especialmente para esta prova.
Assinale a alternativa em que está correta a grafia dos termos que preenchem as lacunas do primeiro parágrafo do texto.
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A criação de vacinas foi um grande avanço para o controle de doenças no mundo. O Brasil possui um dos programas de imunização mais respeitados mundialmente, devido à abrangência da cobertura vacinal atingida. Muitas doenças deixaram de ser um problema de saúde pública devido ao avanço da ciência na descoberta de imunizantes. Nas alternativas a seguir, é possível encontrar doenças preveníveis com esquemas vacinais, EXCETO:
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O envelhecimento populacional faz parte do dia a dia dos profissionais da atenção primária em saúde. Visando oferecer atendimento de qualidade e cuidado continuado à saúde da população idosa, foi criado um instrumento para ser usado tanto pelas equipes de saúde, quanto pelos idosos, familiares e cuidadores, com o objetivo de reunir informações pessoais, sociais, familiares, de condições de saúde, hábitos de vida, bem como ofertar orientações para o autocuidado da pessoa idosa. Com base nessas informações, assinale a alternativa que cita tal instrumento, que deve ser preenchido e entregue a cada idoso acompanhado pela equipe de saúde da atenção primária.
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Caderno Container