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Foram encontradas 16.158 questões.

2138966 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: AGIRH
Orgão: Pref. Queluz-SP
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Movimento da arte moderna que se manifestou nas diferentes linguagens artísticas. Surgiu na Alemanha no contexto da Primeira Guerra Mundial e disseminou-se por outros países influenciando artistas dos mais diversos lugares. Sua principal característica é a ideia de que a arte deve ser a expressão dos sentimentos do artista, de sua subjetividade e intuição, das emoções mais profundas do ser humano. É possível encontrar essas características em obras de artistas tanto anteriores como posteriores ao movimento. O que o diferencia, no entanto, é a consciência desse modo de pensar e fazer arte, uma tomada de posição em relação a ele, em contraste com o que se entendia como arte até então. Trata-se:

 

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2138964 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: AGIRH
Orgão: Pref. Queluz-SP
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Sobre a representação do corpo humano na arte, é Incorreto afirmar que:

 

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2137787 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: Avança SP
Orgão: Pref. Laranjal Paulista-SP
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É uma dança típica do Nordeste, especialmente, das cidades de Recife e Olinda, em Pernambuco. É considerada Patrimônio Imaterial da Humanidade pela UNESCO.

Trata-se do:

 

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2137786 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: Avança SP
Orgão: Pref. Laranjal Paulista-SP
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Observe a imagem, abaixo:

Enunciado 2137786-1

Observamos, claramente, à imagem:

 

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2137785 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
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São características da música Barroca:

I.Melodias com muitos ornamentos.

II.Ritmos suaves e poucos instrumentos.

III.Contraste de timbres.

IV.Imitava os ritmos urbanos e não se vinculava aos sons da natureza.

Está (ão) CORRETA (S):

 

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2137784 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
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Sobre a chamada formação estética e seus desdobramentos, assinale a alternativa INCORRETA:

 

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2137783 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: Avança SP
Orgão: Pref. Laranjal Paulista-SP
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A Pintura e Escultura egípcia obedeciam a modelos rígidos de representação da figura humana.

Conforme Strickland e Boswell (2014), em muitos desenhos e entalhes em pedra, a forma humana é representada em visão frontal do olho e dos ombros e em perfil de cabeça, braços e pernas. No estudo da arte, essa concepção ficou conhecida como:

 

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2137782 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
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Acerca da atuação do professor de Arte é importante que ele:

 

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2136914 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: SEDUC-AL
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A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar? Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho. (orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
A Base Nacional Comum Curricular inclui, entre as competências específicas de arte para o ensino fundamental, compreender as relações entre as linguagens da arte e o uso de novas tecnologias, experienciar a ludicidade e estabelecer relações entre arte, mídia, mercado e consumo.
 

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2136913 Ano: 2022
Disciplina: Educação Artística
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: SEDUC-AL
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A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar? Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho. (orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.
No Referencial Curricular de Alagoas (ReCAL) para o ensino da arte no ensino fundamental, as competências e habilidades incluem relações entre as linguagens da arte e novas tecnologias, a ludicidade e relações entre arte, mídia, mercado e consumo.
 

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