Magna Concursos

Foram encontradas 48 questões.

1994436 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Texto 2

Grace Hopper

enunciado 1740058-1



Cientista da Computação


01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender

02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que

03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao

04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou

05 parar!

06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se

07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou

08 na marinha, como seu avô, que era almirante.

09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.

10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.

11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada

12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o

13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu

14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus

15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas

16 pelos inimigos durante a guerra.

17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre

18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se

19 tornar almirante, como seu avô.

20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã

21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu

22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.



FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.

Após a leitura do texto 2, julgue as afirmações a seguir "verdadeiras" ou "falsas":

1.( ) É possível a interpretação de que a escolha de uma carreira profissional pode ter origem em situações tidas como brincadeiras infantis.

2.( ) Pode-se inferir que a atuação profissional de Grace Hopper não foi relevante para avanços tecnológicos.

3.( ) No relevante 5° parágrafo para os (ls 11-16), "ela" (l. 11) e "lo" (1.13) fazem referência a "Grace" (l. 06) e a "computador" (1. 12), respectivamente; já a palavra "seus" (l. 14) não se relaciona com palavra alguma do paragrafo.

4.( ) A partir de informações das informações presentes no 1° parágrafo (ls. 1-05), é possível estabelecer uma relação de oposição entre interesses de Grace e a atitude da mãe dela.

sequência correta, de cima para baixo, é:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994435 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Texto 2

Grace Hopper

enunciado 1740057-1



Cientista da Computação


01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender

02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que

03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao

04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou

05 parar!

06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se

07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou

08 na marinha, como seu avô, que era almirante.

09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.

10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.

11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada

12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o

13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu

14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus

15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas

16 pelos inimigos durante a guerra.

17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre

18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se

19 tornar almirante, como seu avô.

20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã

21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu

22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.



FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.

Sobre o narrador do texto 2, pode-se afirmar corretamente que

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994434 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Texto 2

Grace Hopper

enunciado 1740056-1



Cientista da Computação


01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender

02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que

03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao

04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou

05 parar!

06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se

07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou

08 na marinha, como seu avô, que era almirante.

09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.

10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.

11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada

12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o

13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu

14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus

15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas

16 pelos inimigos durante a guerra.

17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre

18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se

19 tornar almirante, como seu avô.

20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã

21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu

22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.



FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.

A respeito da pontuação empregada no texto 2, é correto afirmar que:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994433 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.


Texto 1


Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas


Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

enunciado 1740055-1


SABRINA ONGARATTO

01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga

02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.

03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para

04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,

05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras

06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,

07 explica.

08

09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece

10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes

11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto

12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...

13

14 Uma brincadeira substitui a outra?

15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado

16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto

17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das

18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas

19 podem ser complementares.

20

21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e

22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas

23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%

24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras

25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando

26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,

27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos

28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e

29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o

30 videogame.

31 [...]

Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.

No texto 1, logo após o título em negrito, apresenta-se o seguinte questionamento ao leitor: "Será que uma coisa precisa substituir a outra?". Essa pergunta é respondida no seguinte trecho do texto:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994432 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.


Texto 1


Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas


Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

enunciado 1740054-1


SABRINA ONGARATTO

01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga

02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.

03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para

04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,

05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras

06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,

07 explica.

08

09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece

10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes

11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto

12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...

13

14 Uma brincadeira substitui a outra?

15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado

16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto

17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das

18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas

19 podem ser complementares.

20

21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e

22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas

23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%

24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras

25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando

26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,

27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos

28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e

29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o

30 videogame.

31 [...]

Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.

No universo jornalístico, por onde circula o texto 1, é fundamental que se movam dados, vozes de entrevistados e fontes para justificar as informações veiculadas. Considerando isso, é correto afirmar que:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994431 Ano: 2020
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.


Texto 1


Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas


Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

enunciado 1740053-1


SABRINA ONGARATTO

01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga

02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.

03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para

04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,

05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras

06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,

07 explica.

08

09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece

10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes

11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto

12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...

13

14 Uma brincadeira substitui a outra?

15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado

16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto

17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das

18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas

19 podem ser complementares.

20

21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e

22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas

23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%

24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras

25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando

26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,

27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos

28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e

29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o

30 videogame.

31 [...]

Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.

O texto 1 pode ser dividido em duas partes, as quais apresentam conteúdos distintos.A palavra / expressão que relaciona essas partes, indicando a sua diferença de sentido, é:

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994430 Ano: 2020
Disciplina: Raciocínio Lógico
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

No jogo MASTERCÓDIGO, o objetivo é descobrir um código formado por quatro algarismos distintos e diferentes de zero. O código é considerado correto quando todos os algarismos estão corretos e nas posições corretas. A cada tentativa de descobrir o código, é fornecido um conjunto de quatro símbolos, que correspondem a dicas de três possíveis tipos:

enunciado 1740052-1 Indica que há um algarismo incorreto.

enunciado 1740052-2Indica que há um algarismo correto, mas na posição incorreta.

enunciado 1740052-3Indica que há um algarismo correto e na posição correta.

Por exemplo, para o código 6579, apresentam-se duas tentativas e a interpretação das respectivas dicas:

enunciado 1740052-4

Interpretação: há um algarismo correto na posição incorreta e três algarismos incorretos.

Interpretação: há um algarismo correto na posição incorreta, um algarismo correto na posição correta e dois algarismos incorretos.

Observe que a ordem em que os símbolos aparecem nas dicas não fornece nenhuma informação sobre a posição dos algarismos da tentativa.

Assistindo a uma partida de MASTERCÓDIGO entre dois oponentes e observando as cinco tentativas do desafiado, listadas abaixo, você percebe que já é possível descobrir o código correto.

enunciado 1740052-5

Admitindo que o código de quatro algarismos descoberto seja um número escrito no sistema numérico decimal, complete as lacunas abaixo com o código correto:

_________

_________

_________

_________

Considerando o número acima, calcule o valor da seguinte expressão:

(Algarismo das Dezenas)+(Algarismo das Unidades)x(Algarismo das Centenas)-(Algarismo das Unidades de Milhar)

O resultado encontrado é

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994429 Ano: 2020
Disciplina: Matemática
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

Em um parque de diversões há diversos brinquedos, dentre eles montanha-russa, carrossel e roda-gigante. O preço do ingresso para a montanha-russa é !$ \dfrac{3}{2} !$ do ingresso para o carrossel e o preço do ingresso para o carrossel é !$ \dfrac{9}{10} !$ do ingresso para a roda-gigante. Além disso, o parque também vende lanches, conforme o cartaz abaixo:

Pipoca..........R$ 3,00

Algodão-Doce ...R$ 3,80

Sanduíche ..........R$4,50

Você dispõe de R$ 10,00 para gastar no parque. Com esse valor é possível andar uma vez na montanha-russa, uma vez no carrossel e uma vez na roda-gigante, sem gastar todo o dinheiro disponível. Com o que sobra, é possível comprar apenas o lanche mais barato, pois para o lanche mais caro faltaria R$ 1,00.

Com base nos dados acima, são feitas as seguintes afirmações:

I. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar um algodão-doce, dois ingressos para o carrossel e um ingresso para a montanha-russa.

II. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar três ingressos para a montanha-russa e um ingresso para o carrossel.

III. O valor gasto com três ingressos para a roda-gigante e uma pipoca é o mesmo gasto com cinco ingressos para o carrossel.

Quais das afirmações estão corretas?

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994428 Ano: 2020
Disciplina: Estatística
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

A gangorra é um brinquedo comum em parques e praças. Ela consiste em uma tábua de madeira, posicionada no seu centro sobre um suporte, que permite que a tábua oscile de um lado para outro, de acordo com os “pesos” colocados em cada uma de suas extremidades.

As figuras 1, 2 e 3 abaixo ilustram três possíveis posições da gangorra: equilibrada, inclinada para O lado esquerdo e inclinada para o lado direito, respectivamente. Quando os “pesos” nas duas extremidades da gangorra são iguais, ela fica equilibrada; quando os “pesos” são diferentes, ela se inclina para o lado com maior “peso”.

enunciado 1740050-1

Em certo parque foi construída uma MEGAGANGORRA, que suporta até seis pessoas em cada uma das extremidades. Em uma delas, foram colocados seis sacos de areia, com média de “pesos” igual a 45 kg. Na outra extremidade, subiram você e mais cinco amigos, dentre eles Beatriz (de 38 kg) e Théo (de 51 kg), deixando a gangorra como na Figura 1.

A fim de que mais crianças pudessem participar da brincadeira, Beatriz e Théo cederam seus lugares a Maria Eduarda (de 43 kg) e Pedro (de 49 kg). Após as trocas de lugares, desconsiderando impulsos e aguardando até a gangorra estabilizar novamente seu movimento, podemos afirmar que

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas
1994427 Ano: 2020
Disciplina: Matemática
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Provas:

O Super Trunfo é um jogo de cartas temáticas. Cada carta contém características de diferentes representantes daquele tema. Por exemplo, o baralho de Super Trunfo do tema “Países” contém cartas que informam dados como população e área de países como Brasil, Portugal, França, dentre outras.

Você, sua irmã e seu primo possuem cartas de Super Trunfo de três diferentes temas: “Países”, “Dinossauros” e “Esportes Radicais”. O gráfico abaixo descreve a quantidade de cartas que cada um de vocês possui, separadas por temas.

enunciado 1740049-1

Com base nos dados acima, analise as afirmações a seguir, preenchendo os parênteses com V se a afirmação for verdadeira e com F se a afirmação for falsa.

( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta do tema “Dinossauros”, a probabilidade de ela ser sua é de 45%.

( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta do seu primo, a probabilidade de ela não ser do tema “Países” é de 30%.

( ) Juntando todas as cartas dos três participantes e escolhendo aleatoriamente uma carta desse total, a probabilidade de ela ser sua é de 18%.

Qual das alternativas abaixo preenche corretamente os parênteses, de cima para baixo?

 

Provas

Questão presente nas seguintes provas