Foram encontradas 48 questões.
Disciplina: Português
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Texto 2
Grace Hopper

Cientista da Computação
01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao
04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
05 parar!
06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se
07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
08 na marinha, como seu avô, que era almirante.
09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.
11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o
13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.
Após a leitura do texto 2, julgue as afirmações a seguir "verdadeiras" ou "falsas":
1.( ) É possível a interpretação de que a escolha de uma carreira profissional pode ter origem em situações tidas como brincadeiras infantis.
2.( ) Pode-se inferir que a atuação profissional de Grace Hopper não foi relevante para avanços tecnológicos.
3.( ) No relevante 5° parágrafo para os (ls 11-16), "ela" (l. 11) e "lo" (1.13) fazem referência a "Grace" (l. 06) e a "computador" (1. 12), respectivamente; já a palavra "seus" (l. 14) não se relaciona com palavra alguma do paragrafo.
4.( ) A partir de informações das informações presentes no 1° parágrafo (ls. 1-05), é possível estabelecer uma relação de oposição entre interesses de Grace e a atitude da mãe dela.
sequência correta, de cima para baixo, é:
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Texto 2
Grace Hopper

Cientista da Computação
01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao
04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
05 parar!
06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se
07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
08 na marinha, como seu avô, que era almirante.
09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.
11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o
13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.
Sobre o narrador do texto 2, pode-se afirmar corretamente que
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Texto 2
Grace Hopper

Cientista da Computação
01______ Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
02 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
03 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois outro e então o terceiro ... Quando chegou ao
04 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
05 parar!
06______ Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela se
07 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
08 na marinha, como seu avô, que era almirante.
09______ Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10______ "Venha conhecer o Mark", disseram.
11 ______ Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e -por ser o
13 primeiro -ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 ______ Quando já, estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 ______ Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava as cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
FAVILLI, E.; CAVALLO, F. Histórias de ninar garotas rebeldes: 100 fábulas sobre mulheres extraordinárias. São Paulo: Vergara & Riba Editores, 2017. Adaptado.
A respeito da pontuação empregada no texto 2, é correto afirmar que:
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Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

SABRINA ONGARATTO
01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,
05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras
06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,
07 explica.
08
09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e
29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.
No texto 1, logo após o título em negrito, apresenta-se o seguinte questionamento ao leitor: "Será que uma coisa precisa substituir a outra?". Essa pergunta é respondida no seguinte trecho do texto:
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Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

SABRINA ONGARATTO
01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,
05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras
06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,
07 explica.
08
09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e
29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.
No universo jornalístico, por onde circula o texto 1, é fundamental que se movam dados, vozes de entrevistados e fontes para justificar as informações veiculadas. Considerando isso, é correto afirmar que:
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Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?

SABRINA ONGARATTO
01 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
02 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
03 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
04 baixo, para seus celulares. E quase como sofrer bullying por não ter um celular”,
05 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. “Tentamos incentivar as brincadeiras
06 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...”,
07 explica.
08
09 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeiras na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro e
29 quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
Disponível em: https ://revistacrescer.g lobo. com/Criancas/Comporta mento/noticia/2019/02/era-digital-98-das-criancas-citam-alguma-brincadeira-que-nao-tem-ver-com-eletronicos-entre-favoritas. html. Acesso em: 20 ago 2020. Adaptado.
O texto 1 pode ser dividido em duas partes, as quais apresentam conteúdos distintos.A palavra / expressão que relaciona essas partes, indicando a sua diferença de sentido, é:
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Disciplina: Raciocínio Lógico
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
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No jogo MASTERCÓDIGO, o objetivo é descobrir um código formado por quatro algarismos distintos e diferentes de zero. O código é considerado correto quando todos os algarismos estão corretos e nas posições corretas. A cada tentativa de descobrir o código, é fornecido um conjunto de quatro símbolos, que correspondem a dicas de três possíveis tipos:
|
Por exemplo, para o código 6579, apresentam-se duas tentativas e a interpretação das respectivas dicas:

Interpretação: há um algarismo correto na posição incorreta e três algarismos incorretos.
Interpretação: há um algarismo correto na posição incorreta, um algarismo correto na posição correta e dois algarismos incorretos.
Observe que a ordem em que os símbolos aparecem nas dicas não fornece nenhuma informação sobre a posição dos algarismos da tentativa.
Assistindo a uma partida de MASTERCÓDIGO entre dois oponentes e observando as cinco tentativas do desafiado, listadas abaixo, você percebe que já é possível descobrir o código correto.

Admitindo que o código de quatro algarismos descoberto seja um número escrito no sistema numérico decimal, complete as lacunas abaixo com o código correto:
_________ | _________ | _________ | _________ |
Considerando o número acima, calcule o valor da seguinte expressão:
(Algarismo das Dezenas)+(Algarismo das Unidades)x(Algarismo das Centenas)-(Algarismo das Unidades de Milhar)
O resultado encontrado é
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Disciplina: Matemática
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
Em um parque de diversões há diversos brinquedos, dentre eles montanha-russa, carrossel e roda-gigante. O preço do ingresso para a montanha-russa é !$ \dfrac{3}{2} !$ do ingresso para o carrossel e o preço do ingresso para o carrossel é !$ \dfrac{9}{10} !$ do ingresso para a roda-gigante. Além disso, o parque também vende lanches, conforme o cartaz abaixo:
|
Pipoca..........R$ 3,00 Algodão-Doce ...R$ 3,80 Sanduíche ..........R$4,50 |
Você dispõe de R$ 10,00 para gastar no parque. Com esse valor é possível andar uma vez na montanha-russa, uma vez no carrossel e uma vez na roda-gigante, sem gastar todo o dinheiro disponível. Com o que sobra, é possível comprar apenas o lanche mais barato, pois para o lanche mais caro faltaria R$ 1,00.
Com base nos dados acima, são feitas as seguintes afirmações:
I. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar um algodão-doce, dois ingressos para o carrossel e um ingresso para a montanha-russa.
II. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar três ingressos para a montanha-russa e um ingresso para o carrossel.
III. O valor gasto com três ingressos para a roda-gigante e uma pipoca é o mesmo gasto com cinco ingressos para o carrossel.
Quais das afirmações estão corretas?
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Disciplina: Estatística
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
A gangorra é um brinquedo comum em parques e praças. Ela consiste em uma tábua de madeira, posicionada no seu centro sobre um suporte, que permite que a tábua oscile de um lado para outro, de acordo com os “pesos” colocados em cada uma de suas extremidades.
As figuras 1, 2 e 3 abaixo ilustram três possíveis posições da gangorra: equilibrada, inclinada para O lado esquerdo e inclinada para o lado direito, respectivamente. Quando os “pesos” nas duas extremidades da gangorra são iguais, ela fica equilibrada; quando os “pesos” são diferentes, ela se inclina para o lado com maior “peso”.

Em certo parque foi construída uma MEGAGANGORRA, que suporta até seis pessoas em cada uma das extremidades. Em uma delas, foram colocados seis sacos de areia, com média de “pesos” igual a 45 kg. Na outra extremidade, subiram você e mais cinco amigos, dentre eles Beatriz (de 38 kg) e Théo (de 51 kg), deixando a gangorra como na Figura 1.
A fim de que mais crianças pudessem participar da brincadeira, Beatriz e Théo cederam seus lugares a Maria Eduarda (de 43 kg) e Pedro (de 49 kg). Após as trocas de lugares, desconsiderando impulsos e aguardando até a gangorra estabilizar novamente seu movimento, podemos afirmar que
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Disciplina: Matemática
Banca: Col.Mil. Porto Alegre
Orgão: Col.Mil. Porto Alegre
O Super Trunfo é um jogo de cartas temáticas. Cada carta contém características de diferentes representantes daquele tema. Por exemplo, o baralho de Super Trunfo do tema “Países” contém cartas que informam dados como população e área de países como Brasil, Portugal, França, dentre outras.
Você, sua irmã e seu primo possuem cartas de Super Trunfo de três diferentes temas: “Países”, “Dinossauros” e “Esportes Radicais”. O gráfico abaixo descreve a quantidade de cartas que cada um de vocês possui, separadas por temas.

Com base nos dados acima, analise as afirmações a seguir, preenchendo os parênteses com V se a afirmação for verdadeira e com F se a afirmação for falsa.
( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta do tema “Dinossauros”, a probabilidade de ela ser sua é de 45%.
( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta do seu primo, a probabilidade de ela não ser do tema “Países” é de 30%.
( ) Juntando todas as cartas dos três participantes e escolhendo aleatoriamente uma carta desse total, a probabilidade de ela ser sua é de 18%.
Qual das alternativas abaixo preenche corretamente os parênteses, de cima para baixo?
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Caderno Container
Indica que há um algarismo incorreto.
Indica que há um algarismo correto, mas na posição incorreta.
Indica que há um algarismo correto e na posição correta.